Skip to main content

Day 8 - Design Thinking 2 - Define & Ideate


Kegiatan pada Defining Phase


Secara harfiah, define berarti menjelaskan atau mengartikan. Sama halnya dengan arti harfiah, define dalam design thinking adalah menginterpretasikan data-data yang sudah dikumpulkan mengenai permasalahan pengguna di tahap sebelumnya, empathize. Proses dalam tahapan empathize dan define bisa dianalogikan seperti analisis dan sintesis. Di tahap empathize, kamu merinci hal-hal yang menjadi keluh kesah pengguna yang kemudian akan diambil intisarinya di tahap define. Setelah mengambil sebuah sintesis, kamu harus menyatakannya sebagai problem statement. Problem statement sendiri berfungsi untuk memperjelas sintesis-mu dalam satu gagasan utuh. Maka dari itu, penting untuk menentukan problem statement yang tepat agar kamu mendapat gambaran utuh soal permasalahan pengguna.

Metode 4W yaitu “Who”, “What”, “Where”, “Why” dapat membantu menentukan premis-premis yang tepat. Tanyakan siapa yang menghadapi permasalahan (who). Artinya, menentukan target pengguna yang mengalami permasalahan-permasalahan yang relevan. Lalu, tanyakan apa masalah (what) yang sedang dihadapi oleh pengguna-pengguna tersebut. Kemudian, lanjutkan dengan menentukan di tempat atau situasi seperti apa (where) pengguna ini menghadapi masalah tersebut. Terakhir, berikan jawaban mengapa masalah pengguna ini harus diselesaikan (why), dan apa nilai atau keuntungan yang berdampak kepada baik pengguna maupun perusahaan kalau masalah ini diselesaikan.


Contoh tahap Define dalam Design Thinking


Fakta-fakta:

  • Anak muda gampang mengalami masalah kesehatan seperti sakit punggung, badan pegal-pegal, asam urat, kesehatan mental, dll. di usia muda.

  • Tuntutan pekerjaan yang memberatkan, misalnya bekerja 10 jam sehari dan tuntutan pekerjaan di luar jam kerja.


Metode 4W:

Who: pekerja anak muda usia 18-25 tahun

What: mengalami masalah kesehatan di usia muda

Where: lingkungan bekerja atau kantor

Why: meringankan beban kerja untuk meningkatkan kualitas kerja


Potential problem statement

"Pekerja muda usia 18-25 tahun mengalami masalah kesehatan di usia muda saat bekerja di kantor."


Konsep User Persona


User persona adalah salah satu tool yang bisa digunakan oleh desainer UX untuk lebih memahami penggunanya. Dengan adanya user persona ini kamu akan lebih mudah menemukan solusi desain yang pada akhirnya mampu membuat pengalaman aplikasi yang ramah pengguna. Untuk memahami lebih dalam user persona ini, simak ulasan berikut.

Dilihat dari pengertiannya, user persona adalah karakter fiksi yang dibuat berdasarkan pada penelitian yang desainer lakukan untuk mewakili target audiens yang mungkin menggunakan layanan, produk, barang, jasa atau merek kamu. User persona akan dilengkapi dengan sekumpulan data-data yang relevan tentang pengguna mulai dari jenis kelamin, pekerjaan, keluarga, usia, status perkawinan, status pekerjaan, keuangan, motivasi, tujuan hidup dan sebagainya. 

Keberadaan tool ini sangat penting dibutuhkan oleh desainer sebab  akan membantu kamu lebih memahami keinginan dan kebutuhan dari pengguna mulai dari siapa mereka, masalahnya dan apa yang diinginkan pengguna. 

Selain itu, user persona juga berguna sebagai acuan bagi tim produk untuk dalam menyediakan jenis pengguna yang mudah diingat untuk membuat keputusan desain yang tepat. User persona juga dipakai jadi salah satu metode dalam proses design thinking di tahap kedua yakni fase define. Melalui tahapan ini, user persona akan digunakan dalam proses mengolah ide seperti melakukan brainstorming atau mengantisipasi kemungkinan terburuknya.

Dengan semua kelebihan user persona tersebut, tentu tools ini menjadi solusi yang akan membantu tugas desainer, mempermudah menemukan ide, dan memudahkan mencapai pengalaman pengguna yang lebih baik. 


Memahami User Journey Maps


User Journey Maps digunakan untuk memetakan hubungan dan interaksi antara pengguna dengan produk kita dari waktu ke waktu. Tim UI/UX Designer menggunakan tools ini untuk melihat bagaimana pengalaman pengguna memenuhi harapannya dan menemukan di area mana kita perlu meningkatkan kualitas desain. Tujuan dari User Journey Maps ini adalah untuk mendapatkan pemahaman tentang bagaimana pengalaman pengguna berkembang dari waktu ke waktu. Dari sini, kita bisa menemukan kemungkinan masalah sehingga kita mampu mencapai harapan pengguna.



Kegiatan pada Ideation


Ideation atau ideasi adalah tahap ketiga dari Design Thinking dimana kita datang dengan ide-ide tentang bagaimana memecahkan masalah pengguna tertentu. Ideasi adalah tentang eksplorasi dan identifikasi solusi potensial. Tidak semua ide akan menjadi solusi yang layak, dan itu tidak apa-apa. Tujuan utama dari ideasi adalah untuk memicu kreativitas dan inovasi. Ideasi akan membuat desainer berpikir luas dan terbuka sehingga dapat melihat masalah dari sudut pandang yang berbeda. Ini juga membantu desainer untuk berkolaborasi dan menciptakan solusi inovatif sebagai sebuah tim. Beberapa teknik dalam Ideasi, diantaranya:

  • Brainstorming

  • Mind Mapping

  • Storyboarding

  • Worst Possible Idea


Wireframes & Prototype Tools


Terdapat berbagai macam alat yang tersedia untuk memvisualkan ide yang sudah tertangkap di otak. Tidak mesti berbayar, sekarang cukup banyak alat yang digunakan dalam membuat wireframe dan prototype dengan gratis dan mudah diakses. Sebut saja whimsical, marvel, figma, miro, dan tentunya masih banyak lainnya. Untuk studi kasus pada PT. Stechoq Robotika Indonesia, para UI/UX Designer lebih sering menggunakan figma sebagai tools andalan. Figma merupakan alat desain berbasis cloud yang memungkinkan kita bekerja dan berkolaborasi dengan tim pada file desain yang sama secara real-time.Keunggulan lain dari Figma adalah file sharing yang mudah dan cepat serta berbasis cloud sehingga tidak mengharuskan untuk menginstall. Selain itu, banyak variasi plug-in yang disediakan sehingga pastinya akan memudahkan pekerjaan designer.


Perbedaan Flowchart, Wireframes, dan Wireflows


Secara istilah, flowchart merupakan diagram yang berisi alur atau langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah kegiatan dari suatu program. Dengan flowchart, gambaran kerja program menjadi lebih jelas dan mudah dipahami. Sedangkan wireframe merupakan sketsa dari sistem yang akan dibangun. Biasanya, wireframe cenderung lebih sederhana namun jelas sehingga memungkinkan semua orang untuk dapat membaca dan memahaminya. Pada wireframe, sedikit akan digambarkan tentang kebutuhan pada layar namun tidak detail. Wireflows merupakan representasi dari alur yang tersaji pada tampilan layar. Pada wireflows juga terdapat bentuk-bentuk untuk menentukan alur program. Singkatnya, wireflows adalah kombinasi dari wireframe dan flowchart.



Last modified: Monday, 6 February 2023, 2:27 PM