Skip to main content

Business Idea, Networking & Design Thinking

1. Latar Belakang Membuat Startup

Perkembangan internet yang semakin cepat menimbulkan terbentuknya dunia baru yang disebut dunia maya. Di dalam dunia maya, setiap individu memiliki hak dan kemampuan untuk berinteraksi dengan individu lain tanpa batasan ruang dan waktu yang dapat menghalanginya. Globalisasi, percepatan dalam perkembangan teknologi dan kemudahan mendapatkan informasi mendorong transformasi aktivitas manusia di segala bidang, baik bidang kesehatan, energi, pertanian, peternakan, manufaktur dan budaya.

 

Startup adalah sebuah usaha yang baru dirintis atau belum lama beroperasi, serta yang telah direncanakan untuk berkembang (Fauzi, 2018). Startup muncul dengan massive, sejak hadirnya perusahaan berbasis teknologi di Indonesia, seperti: Gojek, Bukalapak, Tokopedia. Terdapat 5 perbedaan utama antara Startup dan Non Startup (Achmad: 2020):

 

 

Gambar 1. Perbedaan Startup dan Not Startup (Sumber: Achmad, 2020)

 

Karakter utama startup cenderung high risk. Risiko ini terkait dengan tingkat kegagalan yang tinggi dalam membangun startup. Hal tersebut dikarenakan dibutuhkan kombinasi antara menemukan huge problem dan technology breakthrough yang tepat untuk memberikan solution yang tepat kepada konsumen. Tantangan berikutnya yang harus dipenuhi dalam membangun startup adalah momentum yang tepat dalam melakukan delivery solusi kepada konsumen.

 

Startup sangat concern kepada pertumbuhan yang tinggi (high risk) sehingga kecepatan untuk diadopsi oleh pasar menjadi utama. Strategi startup yang banyak digunakan dalam percepatan pertumbuhan adalah mengubah behavior konsumen secepat mungkin dengan memberikan kemudahan dan kenyaman sehingga konsumen menjadi adaptable.

Karakter startup berikutnya adalah disrupt the status quo yang dapat diartikan bahwa startup berusaha menggangu atau menggantikan existing business yang menggunakan hak eksklusif dalam menjalankan kegiatan bisnisnya. Sebelum Gojek, Grab maupun Uber hadir di Indonesia, solusi transportasi untuk keluar dari bandara udara hanya dapat diakses oleh beberapa penyedia jasa transportasi yang diberikan hak eksklusif. Adanya hak eksklusif tersebut atau status quo tersebut yang akhirnya berusaha diberikan alternatif atau digantikan oleh solusi dari startup.

 

Startup sangat relate sekali dengan penggunaan teknologi dan inovasi sebagai breakthrough atas problem yang ingin diselesaikan dan sekaligus sebagai entry barrier bagi pesaingnya karena tidak mudah untuk ditiru.

 

1.1 Kondisi Startup

Perkembangan dan pemanfaatan teknologi 4.0 dengan eksistensi internet mampu membuka berbagai peluang usaha baru. Hal ini mengindikasikan bahwa peluang startup menjanjikan dan dibutuhkan karena relevansinya dengan perkembangan berbagai sektor usaha yang menjadikan transformasi teknologi 4.0 sebagai momentum untuk melakukan ekspansi maupun penyesuaian usaha. Adanya teknologi mampu menumbuhkan berbagai sektor usaha, seperti sektor retail (e-commerce), transportasi (automated vehicles), edukasi (massive open online courses), kesehatan (electronic record and personalized medicine), dan sosial (social networks). Namun, terdapat juga berbagai sektor usaha yang terdistrupsif oleh perkembangan teknologi melalui masifnya upaya digitalisasi sehingga memerlukan penyesuaian model usaha (Kotler., et al, 2017).

 

Semakin luasnya sektor usaha yang mengadaptasikan diri dengan perkembangan teknologi 4.0 akan secara inheren menstimulasi kebutuhan akan pentingnya membangun startup. Di Indonesia per Januari 2021, terdapat potensi berupa besar pengguna internet yang mencapai 202,6 juta pengguna atau sekitar 73,7% dari total populasi; meningkat 27 juta pengguna secara year-on-year (YOY). Selain itu, rata-rata rentang waktu pengguna berselancar di internet juga cukup menjanjikan, mencapai hampir sembilan jam setiap harinya.

 

Gambar 2. Gambaran Penggunaan Internet (Sumber: Kemp, 2021)

 

Startup di Indonesia semakin bertambah seiring berjalannya waktu. Berdasarkan data dari Startup Ranking (2019), Indonesia menduduki posisi kelima sebagai negara yang memiliki startup di Indonesia dengan jumlah sebanyak 2.074 startup.

 

 

Gambar 3. 5 Negara dengan Jumlah Startup Terbanyak di Dunia (Sumber: Startup Ranking, 2019)

 

Selain itu, ada beberapa startup Indonesia yang telah berstatus unicorn yang berjumlah 9 startup (Kompas: 2019). Unicorn adalah startup yang telah memiliki valuasi sebesar 1 miliar dollar AS atau sekitar 14,2 triliun rupiah. 9 Startup tersebut adalah Gojek, bergerak dibidang penyedia ojek online, berstatus unicorn pada tahun 2016 (saat ini telah berstatus decacorn); Tokopedia, bergerak dibidang e-commerce, berstatus unicorn pada tahun 2017; Traveloka, bergerak dibidang travel dan pemesanan hotel, berstatus unicorn pada tahun 2017; Bukalapak, menjadi e-commerce berikutnya, berstatus unicorn pada tahun 2018; OVO, bergerak dibidang pembayaran elekronoik, berstatus unicorn pada tahun 2019; J&T Express, bergerak dibidang pengiriman paket, berstatus unicorn pada tahun 2021; Xendit, bergerak dibidang fintech, berstatus unicorn pada tahun 2021; Ajaib, bergerak dibidang saham dan reksa dana online, berstatus unicorn pada tahun 2021; dan Kopi Kenangan, bergerak dibidang makanan dan minuman, berstatus unicorn pada tahun 2021.

 

1.2 Definisi dan Tujuan Design Thinking

Design thinking (Voltage Control: 2019) adalah pola pikir atau metodologi dalam menghadapi permasalahan bisnis dengan mengedepankan kepentingan konsumen. Dengan menggunakan design thinking, maka seseorang akan dituntut untuk berfikir bagaimana membuat suatu produk atau keputusan bisnis yang mengutamakan kebutuhan konsumen.  Lebih lanjut, design thinking juga membuat seseorang tak hanya berfokus pada konsumen saja namun juga fokus untuk melakukan prototyping dan testing atau pengujian.

 

Design sprint sendiri merupakan sistem atau cara yang digunakan untuk menemukan solusi dari suatu permasalahan. Biasanya, design sprint berlangsung selama lima hari. Idealnya, design sprint berlangsung hingga dua minggu. Langkah-langkah yang dilakukan hampir sama dengan design thinking. Langkah-langkah yang digunakan yaitu memetakan masalah, membuat solusi kasar, memutuskan solusi yang tepat, melakukan prototyping, dan melakukan pengujian.Tiap langkah tersebut berlangsung paling tidak satu hari. Hal ini akan membuat hasil lebih maksimal.

 

Menurut Arkan (2021), perbedaan design thinking dan design sprint adalah:

1. Design thinking adalah sebuah filosofi dan pola pikir yang dibutuhkan dalam sebuah proses untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Sedangkan design sprint adalah sebuah metode dalam menyelesaikan suatu masalah pada periode tertentu menggunakan pola pikir design thinking tersebut.

2. Singkatnya, design thinking adalah adalah langkah-langkah penyelesaian masalah, sedangkan design sprint adalah alat bantu untuk menyelesaikan masalah tersebut.

3. Bisa dibilang, suatu design sprint akan dapat berjalan baik jika menggunakan pola pikir design thinking di dalamnya.

 

2. Metode Design Thinking

2.1 5 Elemen Proses Design Thinking 

Design thinking (Vindiasari, 2021) adalah serangkaian proses kognitif, strategis, dan praktis yang berulang; digunakan untuk memecahkan masalah dan menciptakan solusi inovatif yang tidak terpikirkan sebelumnya dengan berusaha memahami pengguna dan kebutuhannya, tidak membuat asumsi, dan membuat definisi ulang permasalahannya. Design thinking dikenal pula sebagai Business of Experience (BX). Design thinking bisa menjadi jembatan antara kebutuhan bisnis dan pengembangan kapasitas. Design thinking penting untuk dilakukan karena keputusan dibuat berdasarkan apa yang benar-benar diinginkan oleh pelanggan, bukan hanya dari data historis maupun asumsi.

Hasil dari penerapan design thinking yang diharapkan adalah solusi pembelajaran yang efektif selaras dengan kebutuhan bisnis dan pengembangan kapasitas. Prinsip atau elemen dari design thinking ini adalah mewujudkan dan menciptakan nilai-nilai baru dalam perusahaan.

 

Gambar 4. 5 Elemen Proses Design Thinking (Sumber: Ruang Kerja, 2021)

 

Stanford School of Design adalah salah satu sekolah desain terbaik di Amerika Serikat dan tempat lahirnya teori pemikiran design. Profesor David Kelly, pendiri sekolah, membagi pemikiran desain menjadi lima tahap yaitu: empathizedefine ideateprototype, dan test:

 

1. Empathize

Empathize atau empati merupakan tahapan awal dalam design thinking. Hal ini menekankan pada emosi pada perspektif pemikiran pengguna. Anda bisa mencoba merasakan emosi dari sisi pengguna, kemudian anda akan memahami posisi dan perasaan pengguna. Dengan memahami psikologi orang, maka akan mudah mengidentifikasi masalah dan memahami solusi dari permasalahan yang dihadapi. Solusi yang ada digunakan untuk memenuhi kebutuhan pengguna. 

Langkah nyata yang bisa dilakukan dalam tahapan empathize adalah memerhatikan umpan balik dari pengguna produk atau output yang dikembangkan dalam produk. Kemudian konsultasikan hal tersebut dengan berbagai pihak ahli untuk memudahkan dan memecahkan masalah.

2. Define

Mendefinisikan ulang (define) adalah tahapan kedua dari proses ini. anda dihadapkan untuk mendefinisikan masalah dari informasi atau umpan balik yang terkumpul dari tahapan sebelumnya. Yang harus diperhatikan, psikologi pengguna tetap ditekankan dan tuliskan masalah dalam satu atau dua kalimat singkat terkait masalah yang dihadapi.

3. Ideate

Pada tahap ini, anda diajak untuk mengumpulkan ide, lalu menentukan dan mencari solusi dari permasalahan yang ada. Oleh karena itu, proses brainstroming akan menghasilkan ide sebagai pemecahan masalah. Dalam proses menemukan solusi terdapat beberapa tools atau alat yang bisa digunakan misalnya menggunakan kerangka berpikir (mind mapping) hingga brainstroming.

4. Prototype

Setelah brainstorming, anda memiliki banyak solusi. Langkah selanjutnya adalah mengidentifikasi solusi dan membuatnya dalam bentuk prototipe akhir atau fitur baru dari produk. Prototype ini merupakan visualisasi dari bentuk nyata solusi untuk permasalahan yang ada.

5. Test

Pada tahapan terakhir, anda harus menguji secara langsung prototype yang anda buat. Banyak orang menganggap pengujian sebagai langkah opsional, tetapi sebenarnya tidak. Umpan balik dari produk pengujian seringkali memungkinkan jadi bahan evaluasi dari solusi. Ini adalah proses untuk menjawab pertanyaan apakah perusahaan mendapatkan dampak positif atau sebaliknya?

 

2.2 Manfaat Design Thinking Dalam Startup

Manfaat yang dapat diperoleh dengan menerapkan design thinking dalam startup di antaranya:

1. Pola pikir design thinking jadi jembatan tujuan bisnis dan pengembangan kapasitas karyawan. Terkait tujuan bisnis, pastinya mengejar keuntungan atau biasa disebut dengan Return of Investment (ROI). Tak dipungkiri hal tersebut sering bertentangan dengan tujuan pengembangan kapasitas karyawan. Apalagi dalam proses pelatihan pastinya butuh biaya tersendiri. Kehadiran design thinking akan bermanfaat dalam proses penghematan pengeluaran. Bukan hanya itu, design thinking bisa meningkatkan ROI perusahaan.

2. Design thinking berfokus pada solusi.

Mayoritas perusahaan sangat menghargai pengalaman pelanggan. Demikian pula, design thinking yang berfokus pada pengalaman karyawan dengan memberi mereka solusi yang sesuai dengan keadaan yang dihadapi atau dikenal dengan experiental learning.

3. Menciptakan hubungan lebih erat dengan pelanggan (loyalitas).

Design thinking mampu menyediakan teknologi pembelajaran yang lebih berkaitan dengan keseharian pelanggan. Dalam organisasi, pelanggan yang dimaksud adalah karyawan. Pelatihan yang diterapkan dengan mengedepankan design thinking akan menghasilkan pengembangan kapasitas yang senada dengan masalah keseharian. Fokus pelatihan yang berporos pada karyawan cenderung menumbuhkan loyalitas pegawai dalam perusahaan.

4. Menciptakan ide-ide dan solusi yang inovatif.

Design thinking menekankan pada pencarian solusi. Dengan menerapkan metode ini, akan banyak ide yang bisa dikembangkan. Ide tersebut bernilai mahal karena bisa membantu pengembangan perusahaan. Pola pikir kreatif ini diperlukan untuk meningkatkan produktivitas karyawan.

5. Lebih efisien dan bisa diterapkan di berbagai bidang.

Pendekatan yang solutif dari design thinking bisa digunakan di berbagai bidang startup. Apalagi design thinking ini menekankan pada sisi pelanggan atau pengguna. Keberadaan startup baik jasa maupun barang, pastinya tetap memerlukan masukan atau umpan balik yang membangun dari pelanggan guna meningkatkan produk/jasanya.

 

3. Metode Design Sprint

3.1 Persiapan Design Sprint

Design Sprint adalah enam langkah kerja yang bisa membantu perusahaan untuk membuat produk berdasarkan pemahaman akan design thinkingDesign sprint ini dibuat oleh Jake Knapp dari Google Venture pada tahun 2010 dan kini banyak sekali dipakai oleh berbagai perusahaan di seluruh dunia.

Kerangka kerja design sprint diberlakukan dalam proses lima hari. Dalam waktu 5 hari tersebut, setiap anggota dalam tim akan berdiskusi satu sama lain sehingga dapat menghasilkan gagasan masing-masing yang kemudian akan digunakan untuk eksekusi proyek bisnisnya.

Metode ini dilakukan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan kritis dari sebuah business plan dengan membuat desain, menciptakan prototype (bentukan awal, atau reka bentuk produk mula-mula), dan juga menguji ide bisnis tersebut kepada user atau customer.

 

Gambar 5. Persiapan Design Sprint (Sumber: Google Developer’s Team)

 

Sebelum Anda melakukan langkah-langkah design sprint, logistik yang perlu dipersiapkan adalah sebagai berikut:

1. Sticky notes (Kertas berbagai warna yang bisa ditempelkan di papan).

2. Voting dot stickers (kumpulan sticker warna-warni yang bisa jadi penanda pilihan voting).

3. Alat tulis dan buku catatan (berwarna-warni lebih bagus, agar teks lebih menarik disimak).

4. Papan tulis (semacam white board, beserta marker baik ppidol maupun penghapusnya).

 


3.2 6 Langkah Kerja Design Sprint

 

Gambar 6. 6 Design Sprint Stages (Sumber: Google Developer’s Team)


1. Understand

Pada tahap understand, yang harus dilakukan adalah memahami setiap komponen masalah yang ada di proyek Anda. Seluruh komponen tersebut termasuk bagaimana kebutuhan pengguna Anda, business goals, siapa stakeholder Anda, dan sampai batas apa kapasitas Anda (bagi yang bergerak di bidang IT yaitu kapasitas teknologi yang ada).

Suatu strategi bisnis bagi suatu proyek bisnis memerlukan adanya pemahaman yang menyeluruh dan mendalam. Setiap anggota design sprint yang terlibat perlu mengerti apa yang sedang dikerjakan dan perlu juga mendapat impact berguna. Hal yang sama juga berlaku pada klien atau usersimpact harus mereka dapat.

Mengenai stakeholders, seluruh anggota design sprint harus mengenali siapa stakeholders mereka. Selain stakeholders, pemeran ketiga lainnya seperti customer atau users juga perlu dikenali dan diperhatikan dengan baik.

Misalnya, produk yang akan dibuat adalah mobile app, maka pertanyaan utamanya adalah apakah mobile app ini akan berguna bagi semua mayoritas pengguna mobile device yang ada. Jadi, wawasan psikologi-sosial manusia juga diperlukan untuk lebih memahami kebutuhan dan keinginan baik stakeholders maupun users yang ada.

Ada beberapa teknik spesifik yang biasa dilakukan dalam tahap understand adalah sebagai berikut:

 

a. Wawancara terhadap userscustomer baik di kantor perusahaan Anda, di luar kantor atau di tempat kerja mereka. Hal ini dilakukan untuk lebih memahami konteks dan permasalahan mereka secara terperinci.

b. Membuat focus group dengan userscustomer di mana Anda mencoba memahami kebutuhan dan masalah mereka dalam setiap user’s journey yang dialami selama ini,

c. Membuat focus group dengan customer service dari perusahaan Anda. Mereka sebenarnya merupakan orang-orang yang paling mengetahui atau mengenal userscustomer soal permasalahan platform yang terjadi.

d. Mengadakan survey untuk memahami konteks teknologinya, kebutuhan dan masalah dari orang-orang.

e. Analisis masalah yang ada dari semua online toolsmetric untuk memahami masalahnya baik secara kualitatif maupun kuantitatif.


Gambar 7. Gambaran Teknik Wawancara (Sumber: Google Developer’s Team)

 

2. Define

Pada tahap define, ide-ide yang telah muncul dikelompokkan sesuai kategori masing-masing sehingga akan terbentuk meaningful idea category dengan idea breakdown. Beberapa hal teknis yang dapat membantu menerjemahkan hal tersebut adalah membuat:

a. User Journeys

User journey merupakan sebuah map yang menunjukan proses atau tahapan users/  customer dalam mempelajari suatu produk sampai menjadi expert.


Gambar 8. Gambaran User Journey (Sumber: Google Developer’s Team)

 

b. Design Principles

Dalam mendeskripsikan sebuah produk sangat penting untuk mengedepankan unsur easyfun, dan helpful.

 

Gambar 9. Gambaran Design Principles (Sumber: Google Developer’s Team)


c. First Tweet

Bayangkan, momen pada saat melakukan launching product. Membuat caption berikut, akan membantu strategi tim dalam 140 karakter atau mungkin kurang dari itu.

 

Gambar 10. Gambaran First Tweet (Sumber: Google Developer’s Team)

 

3. Diverge

Pada tahap diverge, Anda dan tim harus mendefinisikan atau mencarikan solusi dari permasalahan (yang sudah sempat dibahas di tahap understand). Pada tahap ini pula harus ditemukan kunci strategi dari masalahnya agar fungsi problem solving terlaksana.

 

Hal lain yang perlu diperhatikan pada tahap ini adalah, usahakan Anda membatasi luas masalahnya, jangan melebar ke mana-mana. Coba untuk fokus pada masalah yang semula sudah dirumuskan bersama-sama. Jika ada masalah-masalah lain yang timbul, coba ukur tingkat keperluannya atau urgency-nya, bila tak terlalu berdampak coba abaikan saja.

 

Gambar 11. Gambaran Diverge (Sumber: Google Developer’s Team)


4. Decide

Pada tahap decide, seluruh anggota tim akan berdiskusi untuk menentukan ide-ide yang terbaik. Ide-ide tersebut nantinya akan diimplementasikan ke dalam proyek bisnis Anda. Hampir setiap orang harus menyampaikan gagasan yang unik atau berbeda pada tahap satu ini. Kemudian, semua ide atau gagasan itu akan diputuskan berdasarkan sistem voting.

Jika Anda menggunakan dot stickers, setiap orang menempelkan satu dot sticker ke kertas sticky notes berisi gagasan yang mereka anggap terbaik. Setelah itu, hitung mana suara terbanyak dan itulah ide yang akan dieksekusi di tahap-tahap berikutnya hingga proyek berhasil. Terakhir, buat gambaran atau sketsa dari proyek tersebut yang akan dieksekusi lebih lanjut nantinya.

 

Gambar 12. Gambaran Decide Menggunakan Zen Voting (Sumber: Google Developer’s Team)

 

5. Prototype

Pada tahap prototype, Anda dan tim akan memproses penciptaan produk mula-mula sebagai testerDeveloper akan berkumpul untuk mendiskusikan lalu membuat rancangan nyata dari suatu produk sehingga nantinya bisa diadakan demo pada user dalam tahap berikutnya.

 

Tahap ini memang yang tersulit, apalagi Anda harus menekan biaya karena produk yang dibuat bukan hasil akhir, hanya gambaran atau percobaan namun tetap harus teliti sehingga tanggapan user di tahap terakhir nanti bisa positif (tidak ditolak secara mentah-mentah).

 

Gambar 13. Gambaran Pembuatan Prototyping (Sumber: Google Developer’s Team)

 

6. Validate

Pada tahap validateprototype produk yang sudah Anda dan tim buat akan diuji dan dinilai oleh para user. Inilah yang dimaksud dengan validasi. Anda memerlukan validasi dari end users tersebut. Pengujian ini sangat penting untuk dilakukan oleh users yang tepat.

 

Maksud dari users yang tepat adalah seseorang yang memiliki wawasan atau keahlian cukup di bidang terkait produk yang akan dirilis. Bisa jadi, mereka adalah pengamat IT bagi Anda yang ingin meluncurkan teknologi terkini.

 

Pengujian tidak boleh dilakukan oleh developer dari perusahaan Anda sendiri karena hasil penilaiannya pasti akan bersifat subjektif dan kurang jelas (sebab developer hanya bisa mengira-ngira kekurangan apa yang ada pada produk). Penguji yang baik dapat mewakili perasaan atau kebutuhan dan keinginan semua users lainnya.

 

Gambar 14. Gambaran Tahap Validate Dari Sisi Technical Feasibility

(Sumber: Google Developer’s Team)

 

3.23 Manfaat Design Sprint Dalam Startup

Manfaat yang dapat diperoleh dengan menerapkan design sprint dalam startup di antaranya:

1. Solusi simple untuk menghadapi tantangan bisnis yang kompleks

Sejak awal, Anda bisa membagikan gagasan dengan bebas bersama para stakeholders. Anda dalam menciptakan dan membuat visi bersama, khususnya membicarakan potensi kegagalan maupun kesuksesan design sprint Anda dengan bebas.

Inilah alasan utama mengadakan design sprint, untuk menemukan sebanyak mungkin poin-poin kelemahan dari business project Anda dan menemukan bersama-sama bagaimana solusi terbaiknya. Apabila diiringi dengan komunikasi yang efektif, design sprint ini juga bisa memperkirakan kendala apa yang akan ada pada produk bisnis ini dan melakukan validasi ke konsumen. Tingkat kemudahan dalam melakukan design sprint juga bergantung pada bidang yang digeluti dan lingkungan yang terbentuk.

2. Hasil Cepat dan Efektif

Kelebihan lainnya yang didapat dari pelaksanaan design sprint adalah hasilnya yang cepat dan efektif. Di era serba cepat dan digital ini, semua hal butuh solusi cepat. Semua perusahaan berlomba-lomba mengatasi masalah atau menangani tantangan bisnisnya secepat mungkin dan seefisien mungkin.

Beberapa perusahaan besar bahkan menyewa pakar atau ahli dari luar instansinya untuk mencarikan solusi bagi perusahaannya. Hal ini dikarenakan semakin besar suatu perusahaan, akan semakin sulit birokrasi yang ada, birokrasi ini bisa menghambat. Penyelesaian masalah yang ada jadi lambat, tidak seperti perusahaan-perusahaan rintisan semacam startup.

3. Resiko yang Lebih Kecil

Intinya, dengan melaksanakan design sprint, Anda memotong budget dan mempersingkat waktu dalam mengeksekusi ide bisnis Anda. Bayangkan, Anda bisa mempersingkat waktu pengembangan yang tadinya harus berbulan-bulan dan melakukan pengujian atau user testing hanya dalam beberapa hari saja.

Design sprint memang merupakan metode yang luar biasa bagus. Semakin cepat Anda membuat prototype Anda, semakin cepat pula Anda bisa melakukan validasi ke para investor, konsumen, atau stakeholders Anda.

4. Kolaborasi yang Efisien dan Demokratis

Design sprint ini bisa mendorong terbentuknya kolaborasi dari berbagai macam kelompok orang yang memiliki kemampuan di bidang yang berbeda-beda pula. Design sprint yang seperti itu mampu menciptakan pengalaman kerja yang memuaskan.

Hal ini dikarenakan Anda dapat memacu kreativitas, memacu orang-orang untuk berpikir di luar kebiasaan mereka atau “out of the box” dan membandingkan semua perspektif unik yang ada. Semacam sesi brainstorming yang lebih efektif dibandingkan dengan yang dilakukan secara terpisah sendiri-sendiri (setiap lembaga atau departemen masing-masing).

Di samping itu, design sprint dapat menghindarkan Anda dari kejenuhan rutinitas karena ide-ide yang muncul kerap kali mengejutkan atau “fresh”. Terakhir, ini adalah cara yang demokratis dalam proses pembangunan bisnis Anda karena semua orang dapat turut bersuara.

5. Menunjukkan Penghargaan Pada User/Customer

Sekarang, ada banyak perusahaan atau pebisnis yang merendahkan nilai dari klien atau customer. Mereka mengabaikan pentingnya user-centered.

 

Maksud dari user-centered adalah mengutamakan kebutuhan dan keinginan klien atau pengguna dari jasa maupun produk Anda. Mereka menganggap keluhan atau kendala dari satu atau dua pelanggan tidak berarti atau diabaikan begitu saja karena customer lainnya tidak mengeluhkan hal tersebut. Kejadian-kejadian seperti ini bila berlangsung terus-menerus akan tanpa disadari mengancam bisnis Anda.

 

Dengan adanya design sprint ini, Anda melatih diri Anda untuk melihat dari kaca mata klien atau user . Bagaimanapun juga, customer adalah penentu kesuksesan bisnis Anda. Ulasan produk yang negatif bisa saja Anda hapus atau tidak tampilkan di product page, namun mereka bisa saja kesal dan menyebarkan berita betapa buruknya bagaimana perusahaan Anda memperlakukan mereka dan penjualan Anda jadi menurun karenanya.




REFERENSI 


Accenture. 2020. Why people are at the center of design thinking [online]. Link: https://www.accenture.com/us-en/blogs/blogs-careers/why-people-are-at-the-center-of-design-thinking (Accessed: 26 Oktober 2021).

de Geus, Marijn. 2017. 4 Principles of Design Thinking that Improve Learning and Development [online]. Link: https://trainingindustry.com/articles/learning-technologies/4-principles-of-design-thinking-that-improve-learning-and-development/ (Accesed: 26 Oktober 2021).

Google Developers’Team. 2019. Design Sprint: Playbook for  Startups and Designers

Granahan, Lauren. Dygert, Clare. 2019. Design Thinking: Creating Authentically Learner-Centric Solutions [online]. Link: https://trainingindustry.com/magazine/nov-dec-2019/design-thinking-creating-authentically-learner-centric-solutions/ (Accesed: 26 Oktober 2021).

InfoART. 2021. Mosaic Background Stanford’s Design Thinking Process Strategic Analysis [online]. Link:https://online.visual-paradigm.com/infoart/templates/strategic-analysis/mosaic-background-stanford%E2%80%99s-design-thinking-process-strategic-analysis/ (Accessed: 26 Oktober 2021).

Kemp, S. (2021). Digital 2021: Indonesia. Data Portal.  Retrieved 24 November 2021, from https://datareportal.com/reports/digital-2021-indonesia. 

Kotler, P., Kartajaya, H. & Setiawan, I. (2017). Marketing 4.0: Moving from traditional to digital. New Jersey: Wiley & Sons.

Salem, Fadi. Bhavaraju, Jacqueline. 2021. Transform Your Learning Experiences With Design Thinking: 4 Tips to Consider [online]. Link:https://trainingindustry.com/articles/content-development/transform-your-learning-experiences-with-design-thinking-4-tips-to-consider/ (Accesed: 26 Oktober 2021).

Yunizha, V. 2021. Apa Itu Design Thinking? Penerapan dan Manfaatnya Bagi Perusahaan. Link: https://www.ruangkerja.id/blog/apa-itu-design-thinking-penerapan-dan-manfaatnya-bagi-perusahaan-1

Zaki, A. 2019. Bukalapak Pitch Deck: Startup and Not Startup

 


Last modified: Tuesday, 14 March 2023, 2:14 PM