Skip to main content

4. User Centered Design, Design Sprint, dan Lean UX



Capaian Pembelajaran:

1. Mahasiswa mampu menganalisis User Centered Design, Design Sprint, dan Lean UX 

2. Mahasiswa mampu mengimplementasikan User Centered Design, Design Sprint, dan Lean UX




A. Definisi User-Centered Design

User-Centered Design adalah pendekatan dalam desain yang menempatkan pengguna sebagai fokus utama dalam pengembangan produk atau layanan. Pendekatan ini berfokus pada pemahaman mendalam tentang kebutuhan, preferensi, dan perilaku pengguna untuk menciptakan pengalaman yang lebih baik dan memuaskan bagi mereka.


B. Prinsip-prinsip User-Centered Design


Keterlibatan Pengguna: Melibatkan pengguna secara aktif dalam seluruh proses desain, termasuk pengumpulan informasi, pengujian, dan iterasi.

Fokus pada Tugas: Memahami tujuan dan tugas pengguna, serta menyediakan solusi yang efisien dan mudah digunakan untuk mencapai tujuan tersebut.

Desain yang Terlihat Jelas: Membuat antarmuka yang intuitif, mudah dimengerti, dan tidak membingungkan bagi pengguna.

Konsistensi: Menerapkan konsistensi dalam desain, termasuk penggunaan pola desain yang konsisten dan terminologi yang jelas.

Umpan Balik Terus-Menerus: Mengumpulkan dan memperhatikan umpan balik dari pengguna selama proses desain dan pengembangan.

Kemudahan Pembelajaran: Membuat produk atau layanan yang mudah dipelajari oleh pengguna baru dengan kurva pembelajaran yang rendah.

Fleksibilitas dan Kontrol Pengguna: Memberikan pengguna kontrol yang cukup dalam interaksi dengan produk, serta fleksibilitas dalam mencapai tujuan mereka.


C. Langkah-langkah dalam User-Centered Design


  1. Penelitian Pengguna (User Research)

a. Mengidentifikasi audiens target dan tujuan desain.

b. Mengumpulkan data tentang pengguna, termasuk kebutuhan, preferensi, dan perilaku mereka.

c. Menggunakan metode penelitian seperti wawancara, observasi, dan survei untuk memperoleh pemahaman mendalam tentang pengguna.


  1. Pengumpulan Persyaratan (Requirement Gathering)

a. Mengumpulkan persyaratan fungsional dan non-fungsional untuk produk atau layanan yang akan dibuat.

b. Berkomunikasi dengan pemangku kepentingan, termasuk pengguna, pemilik bisnis, dan pengembang, untuk memastikan pemahaman yang jelas tentang kebutuhan yang harus dipenuhi.


  1. Pembuatan Personas

a. Membuat representasi fiksi dari pengguna yang mewakili kelompok pengguna yang berbeda.

b. Menggunakan informasi dari penelitian pengguna untuk menggambarkan karakteristik, kebutuhan, dan tujuan pengguna yang berbeda secara lebih terperinci.


  1. Pemetaan Perjalanan Pengguna (User Journey Mapping)

a. Memahami langkah-langkah atau tahapan yang diambil oleh pengguna saat menggunakan produk atau layanan.

b. Mengidentifikasi titik kontak, emosi, tantangan, dan kesempatan dalam perjalanan pengguna.

c. Membantu tim desain memahami pengalaman pengguna secara holistik dan mengidentifikasi



II. Design Sprint


A. Definisi Design Sprint

Design Sprint adalah metode kerja kolaboratif yang intensif dalam pengembangan produk atau layanan yang dirancang untuk membantu tim mendapatkan pemahaman yang lebih cepat dan efektif tentang tantangan yang dihadapi, menghasilkan solusi berbasis desain, dan menguji prototipe dengan pengguna.


B. Tujuan Design Sprint


  • Validasi Ide: Menguji dan memvalidasi ide dengan pengguna sebelum meluncurkannya ke pasar.

  • Pemecahan Masalah: Menciptakan solusi yang inovatif dan efektif untuk tantangan yang dihadapi.

  • Kolaborasi Tim: Mendorong kerja tim yang efisien dan kolaboratif untuk menghasilkan hasil yang berkualitas tinggi dalam waktu yang terbatas.

  • Peningkatan Kecepatan: Mempercepat waktu pengembangan produk atau layanan dengan mengurangi keputusan yang lambat atau tidak efisien.

  • Pembelajaran Cepat: Memperoleh pemahaman dan umpan balik dari pengguna secara cepat untuk iterasi selanjutnya.


C. Langkah-langkah dalam Design Sprint


  1. Pemahaman Tantangan dan Penentuan Fokus

a. Memahami tantangan yang dihadapi dan menentukan tujuan yang jelas.

b. Mengidentifikasi asumsi yang perlu diuji dan pertanyaan yang harus dijawab.


  1. Pembuatan Rencana dan Penjadwalan

a. Menyusun rencana kerja yang rinci untuk setiap langkah dalam Design Sprint.

b. Menentukan jadwal waktu yang ketat untuk setiap aktivitas.


  1. Penciptaan Solusi Berbasis Desain

a. Menggunakan teknik brainstorming dan sketsa untuk menghasilkan berbagai solusi potensial.

b. Memilih solusi terbaik yang akan diteruskan ke tahap pembuatan prototipe.


  1. Pembuatan Prototipe

a. Membuat prototipe yang representatif dengan tingkat kefisienan yang sesuai.

b. Fokus pada fungsi inti dan pengalaman pengguna yang penting.


  1. Pengujian Prototipe dengan Pengguna

a. Melibatkan pengguna dalam pengujian prototipe untuk mendapatkan umpan balik dan pemahaman tentang efektivitas solusi.

b. Mengamati reaksi dan tanggapan pengguna dengan cermat.


  1. Evaluasi Hasil dan Pembuatan Rencana Tindak Lanjut

a. Menganalisis umpan balik dan data yang dikumpulkan selama pengujian.

b. Menetapkan langkah-langkah selanjutnya berdasarkan hasil pengujian dan evaluasi.




Catatan: 

Design Sprint dapat disesuaikan dan langkah-langkahnya dapat disesuaikan dengan kebutuhan tim dan proyek yang spesifik. Dalam praktiknya, beberapa tim mungkin mengadopsi variasi atau penyesuaian pada langkah-langkah ini.

Dalam Design Sprint, tim bekerja secara intensif selama periode waktu yang terbatas, sering kali dalam rentang satu minggu. Metode ini dikembangkan oleh Jake Knapp dari Google Ventures (sekarang dikenal sebagai GV) dan telah digunakan secara luas oleh banyak perusahaan teknologi terkemuka.


Design Sprint memberikan kerangka kerja yang terstruktur untuk mempercepat proses pengembangan produk atau layanan dengan fokus pada kolaborasi tim dan pengujian dengan pengguna. Tujuan utamanya adalah untuk menghasilkan hasil tangibel yang dapat diuji dengan cepat dan mendapatkan umpan balik dari pengguna sebelum melakukan pengembangan yang lebih lanjut. Dengan demikian, Design Sprint membantu mengurangi risiko dan biaya yang terkait dengan pengembangan produk yang tidak efektif.


Dengan mengadopsi Design Sprint, tim dapat mencapai progres yang signifikan dalam waktu yang singkat. Hal ini membantu mengurangi risiko, menghemat waktu dan biaya, dan memastikan bahwa pengembangan produk atau layanan berdasarkan pada pemahaman yang lebih baik tentang pengguna dan kebutuhan mereka.



III. Lean UX


A. Definisi Lean UX

Lean UX adalah pendekatan dalam desain pengalaman pengguna (user experience design) yang berfokus pada pembuatan produk atau layanan yang cepat, kolaboratif, dan berorientasi pada pembelajaran. Pendekatan ini menggabungkan prinsip-prinsip Lean Startup dan metodologi Agile dengan praktik desain UX untuk menghasilkan solusi yang lebih efektif dan relevan bagi pengguna.


B. Prinsip-prinsip Lean UX

  • Menempatkan Pengguna sebagai Fokus Utama: Berfokus pada pemahaman mendalam tentang kebutuhan dan tujuan pengguna dalam setiap tahap pengembangan produk atau layanan.

  • Pengujian Hipotesis: Menguji asumsi dan hipotesis secara cepat dengan pengguna untuk memvalidasi ide dan konsep.

  • Kolaborasi Tim yang Kuat: Menggabungkan anggota tim yang berbeda disiplin untuk berkolaborasi secara aktif dalam proses desain, mengurangi hambatan komunikasi dan meningkatkan efisiensi.

  • Iterasi Cepat: Menerapkan siklus iteratif dalam pengembangan produk atau layanan, dengan mengumpulkan umpan balik pengguna secara terus-menerus dan melakukan perbaikan berkelanjutan.

  • Pengurangan Pemborosan: Menghindari pemborosan dengan fokus pada fitur dan fungsi penting yang memberikan nilai bagi pengguna.

  • Desain Berbasis Data: Menggunakan data pengguna yang terukur untuk menginformasikan dan memperbaiki desain.

  • Prototipe Sederhana: Membangun prototipe sederhana yang dapat diuji dengan cepat dan murah untuk memperoleh umpan balik pengguna.


C. Langkah-langkah dalam Lean UX

  1. Pembuatan Hipotesis

a. Mengidentifikasi asumsi dan hipotesis tentang pengguna dan kebutuhan mereka.

b. Menetapkan indikator kinerja kunci (Key Performance Indicators/KPI) untuk mengukur kesuksesan.

  1. Penelitian Cepat

a. Mengumpulkan data dan wawasan tentang pengguna melalui penelitian sekunder, wawancara, dan pengamatan langsung.

b. Menggunakan teknik seperti customer journey mapping untuk memahami pengalaman pengguna saat ini.

  1. Desain Kolaboratif

a. Melibatkan anggota tim yang berbeda disiplin dalam sesi desain kolaboratif.

b. Membangun wireframe dan sketsa kasar untuk menggambarkan konsep desain.

  1. Pembuatan Prototipe

a. Membuat prototipe sederhana yang mencerminkan konsep desain.

b. Prototipe harus dapat diuji dengan cepat dan murah.

  1. Pengujian dengan Pengguna

a. Melibatkan pengguna dalam pengujian prototipe.

b. Mengamati interaksi pengguna dengan prototipe dan mendapatkan umpan balik.

  1. Evaluasi dan Iterasi

a. Menganalisis umpan balik pengguna dan data yang dikumpulkan.

b. Melakukan iterasi pada desain berdasarkan temuan dan insight yang diperoleh.




Last modified: Wednesday, 9 August 2023, 10:19 AM